QNI 房间功能与优先级研究

QNI 房间功能与 Wira/Laboo 建设优先级研究#

实测日期:2026-08-18(Asia/Hong_Kong)
QNI 版本:1.6.2;包名:com.heartgo.loong
实测房间:霸总的船坞(30180581)
证据口径:界面实测、UI XML、静态资源证据、产品推断分层记录

1. 结论摘要#

QNI 的房间不是单一语音页面,而是一个由“实时房间底座 + 房型插件 + 房主管理台 + 游戏内容 + 经营增长”组成的产品操作系统。若 Wira/Laboo 直接从单个游戏开始复制,容易得到能玩的 Demo,却缺少让玩法持续发生的房间供给、身份权限、麦位实时状态、开局编排和治理能力。

业务上的第一优先不是复制更多游戏页面,而是完成一个可复访的房间开局闭环:发现房间 → 进入 → 上麦 → 开启已有 H5 → 准备/开局 → 结算 → 返回来源房间/再次进入。因此 P0 必须同时覆盖房间生命周期、角色治理、RTC/麦位、游戏容器、统一开局结算、公共列表、异常恢复和核心漏斗监控。任何一项缺失都会让“房间有页面但业务跑不起来”。

用户已明确 24 个玩法 Box 游戏均已在 bluebone-ai/wira-mini-games 开发完成,因此它们不再进入“重做玩法细节”的研发队列;优先级改为“接入房间容器、补实时上下文、补开局/结算/治理”。内容侧需要区分两种第一名:挖宝达人是本轮样本中的业务价值第一,但当前源码目录未同步;引力球是可立即开工第一,已有源码、成绩、排行和播报证据,不应等待挖宝源码而阻塞首期闭环。

本轮房间列表为单时点、单轮限页样本。按“在线人数 60% + 活跃房间数 30% + 曝光位置 10%”计算,挖宝达人以少量房间承载高在线密度居首;音乐杀 2v2 和我猜歌贼6以房间供给和稳定曝光居后。它能指导第一轮验证优先级,不能替代跨时段 DAU、开局率和留存数据。

2. 研究边界与证据等级#

2.1 安全边界#

2.2 证据等级#

等级 含义 报告用法
A:界面实测 真实点击进入、切换或看到状态结果 可作为当前版本产品事实
B:控件树/静态证据 UI XML 或安装包文案可确认,但未触发最终动作 可确认入口和文案,结果逻辑需二次实测
C:产品推断 根据界面结构、行业模式或上下游关系抽象 只用于方案设计,不能当作 QNI 已实现事实

3. 创建房间链路#

3.1 实测流程#

flowchart LR
    A["我的房间"] --> B["我的管理"]
    B --> C["还未创建房间"]
    C -->|"去创建"| D["系统零配置创建"]
    D --> E["自动生成房名与房号"]
    E --> F["房主直接进入房间"]
    F --> G["设置房型、麦位与管理项"]

创建入口没有表单,也没有先选主题、类型或人数;“去创建”是一步完成的强转化动作。系统生成房间“霸总的船坞”(30180581)并直接进入房主视角。创建后,配置动作被后置到房间内设置页。

关键状态与文案:

环节 原始文案/结果 产品逻辑 证据
未创建态 “还未创建房间”“去创建” 账号没有房间时展示唯一主动作 创建前 UI XML;无原始截图
点击创建 无配置表单 一步创建,降低首次建房成本 A
创建成功 “霸总的船坞”“30180581” 自动命名并分配唯一房号
房主进入 直接到沉浸式房间 创建成功与进入房间合并,配置后置 A
退出房间 “最小化房间”“退出房间” 返回键不是直接销毁,会先区分后台保留和离开

创建前截图缺口是本轮唯一关键缺口:已有 UI XML 能证明“还未创建房间 / 去创建”状态,但在确认安全解散条件前已经完成创建。为保护账号房间,不进行破坏性重建,也不制作伪造截图。

4. 房间页面的信息架构#

房间主界面可拆成五层:

  1. 顶部身份层:房名、房号、在线/成员入口、更多菜单。
  2. 场景层:全屏主题背景、房型插画、游戏状态提示。
  3. 实时席位层:房主/管理员/玩家席位、空位、准备、上麦与专属席位。
  4. 内容操作层:邀请、准备/开局、点歌、加入对局、聊天答题等房型动作。
  5. 全局工具层:消息输入、礼物、房间工具、更多菜单、设置。

房型切换并非只换皮肤:它会重建席位结构、开局规则和底部动作,部分切换明确提示“其余麦序会清空”。因此在技术模型中,roomType 应是驱动房间状态机和插件装配的一级字段,而不是普通展示标签。

5. 房型、文案与玩法逻辑#

5.1 房型总览#

房型 人数/布局 核心文案与启动逻辑 关键差异 证据
密语炸弹 3 游戏席位 “邀请”“1人想玩”“开始对局” 轻量 3 人局;切换会清麦序
别被鲨了 6 席 “所有玩家准备后,房主/管理员即可开始对局” 全员准备 + 有权限角色开局
音乐杀 1V1 / 2V2 “添加AI”;“1v1模式只有2号可换牌” AI 补位、模式与曲目风格
我猜歌贼6 6 席、蓝红双队 “发送聊天文本也能参与答题” 聊天输入复用为答题通道
秘密通画 6 席 “至少需要4名玩家才能开始游戏” 最小开局人数约束
默契猜词 2–6 人 全员准备后由房主/管理员开局;聊天可答题 弹性人数 + 文本参与
KTV 6 / 1+6 快速点歌、歌曲队列 点歌权限、排队和演唱席
聊天交友 6、8、1+6、2+6、1+抢+6 自由语聊 麦位样式最多,承载通用社交

完整 14 条房型/子模式记录见

5.2 共用状态机#

stateDiagram-v2
    [*] --> 房间空闲
    房间空闲 --> 招募中: 邀请/加入/上麦
    招募中 --> 准备中: 玩家进入席位
    准备中 --> 可开局: 满足人数且必要玩家已准备
    可开局 --> 对局中: 房主或管理员开始
    对局中 --> 结算: 玩法结束
    结算 --> 房间空闲: 再来一局/返回房间
    房间空闲 --> 类型切换确认: 房主修改房型
    类型切换确认 --> 房间空闲: 重建玩法壳与麦位

这套共用状态机比具体游戏更值得优先实现。小游戏只需要提供人数、准备条件、房型组件、对局同步和结算适配,就能挂到统一房间壳里。

6. 房主管理工具:细节与逻辑#

已记录房主管理设置、14 个“房间玩法”、8 个“房间工具”、8 个“基本功能”和 5 个独立经营入口。旧版报告把经营活动误归到“房间玩法”,本轮已按真实菜单层级纠正。完整覆盖见 ,管理设置见

6.1 生命周期与基础配置#

6.2 成员、角色与安全治理#

6.3 音频、麦位与实时互动#

6.4 房间工具:8 项完整清单#

顺序 工具 真实用途与关键状态 覆盖 证据
1 一起吃瓜 选择“瓜田”话题包;“实时热搜大赏”内有我的/热搜/文娱/社会/同城 4
2 小游戏 通用开局器;房主/管理员选游戏,可看历史 2
3 玩法 Box 24 个卡片入口;本轮只核对目录、排序和容器,不再深挖单个游戏 2
4 AI 计分器 语音命令计分,如“给1号加100分”;6 席分数;可设仅玩家本人可见 3
5 答题器 标准题目、参与范围、结束方式、答案与展示控制 3
6 投票 进入 WebView 后黑屏/未加载;只确认入口与失败态 2
7 特效音 快捷区 4/24;资源按常用、效果器、圣诞节、新年、NEW、娱乐分组 4
8 背景音乐 空态、搜索、设备导入、已导入/歌单/热门、收藏与添加 4

投票和 AI 计分攻略的 WebView 本轮均出现真实黑屏,不能据此推断为“没有功能”,只能记录“当前版本/网络下内容未加载”。

答题器实测字段包括:

对应截图:

6.5 玩法 Box:24 项基础玩法与房间接入逻辑#

按最新范围,24 个玩法 Box 游戏不再在 QNI App 内逐项启动和深挖;基础玩法改为直接读取用户已完成的 wira-mini-games 实现。本轮本地源码快照可核验 20 个目录:其中 13 项同名映射、2 项品牌替换映射、5 项概念/命名映射待产品确认;挖宝达人、剪影墙、成分鉴定瓶、雪战上海滩 4 项尚未出现在本地 catalog/games.json,因此只记录用户确认“已开发”和 QNI 卡片顺序,不凭名称补写规则。

逐项的目标、操作、人数/关系、结束结算、房间联动、限制与源码路径见 。以下是可直接放入 PRD 的基础玩法摘要:

# QNI 游戏 对应实现 基本玩法闭环 房间接入重点
1 挖宝达人 本地目录待同步 不根据名称猜测;待同步源码后补 本轮热度第 1,目录同步后优先核奖励、排行和房间聚合
2 漂流瓶 game-drift-bottle 写信/附图扔瓶 → 他人打捞 → 回复 → 发布者查看消息 配额、图片上传、通知、审核、举报、封禁
3 房间抽奖工具 game-room-lottery 创建主题/时间/中奖人数 → 房间成员参与/取消 → 定时揭晓 → 结果/历史 roomId、创建者权限、定时任务、幂等开奖、公屏播报
4 击飞喵 game-roadblock-cat(待确认) 点击冲层;跳跃撞猫可击败,静止被撞则死亡;拾金币/刀盾 单人成绩、层数、Combo 与结果播报
5 QniTI game-personality-test 回答 25 题 → 主/次人格、匹配度和 15 维评分 → 分享/再测 品牌参数化、结果卡和房间破冰分享
6 水果串串 game-fruit-skewer 竹签串水果 → 同类合成升级 → 图鉴/难度推进 → 第 7 个上签结束 存档、图鉴、难度/解锁高光与最终成绩播报
7 碰壁弹球 game-brick-breaker(待确认) 滑挡板接球 → 击碎砖块 → 过关/Combo → 生命耗尽结算 关卡、生命、成绩和结果播报
8 盖个摩天楼 game-city-tower(概念映射) 看吊钩摆动 → 点击放楼层 → 完美对齐/连击 → 崩塌结算 完美连击、稳定恢复与最终成绩高光
9 引力球 game-gravity-ball 按住加速绕行 → 借白色障碍弹射上升 → 避开黑面/收道具 → 死亡结算 首批实时操作型 H5;成绩、排行、分享和播报已具备
10 奔向 Qni 星 game-wira-run 星球间跳跃 → 躲陨石/尖刺 → 利用黑洞和道具 → 结算得分/星球数 品牌/目标星参数化、里程碑和结果播报
11 熊猫上树 game-panda-climb 左右攀爬 → 吃水果 → 愤怒状态下攻击虫子 → 触虫死亡 等级/得分、结束播报和排行榜
12 我拼你猜 game-puzzle-guess 按目标词拖素材拼图 → 编辑题目/提示 → 上传房间让他人猜 图片广播、聊天答题、UGC 审核
13 奖状打印机 game-certificate-maker 选底图 → 加文字/贴纸/涂鸦 → 保存/加载 → 上传广播 图片生成/上传、草稿和 UGC 治理
14 双人成行 game-duo-adventure 一人分别控制上下两个角色跳障碍,短按小跳、长按高跳 本质为单人双控;避免误建成双账号实时联机
15 色块消消乐 game-color-match 3 组色块拖入 10×10 网格 → 同色三连消除/Combo → 无处落块结束 积分、商店、皮肤、存档、房间榜和播报
16 高雅企鹅下楼 game-stay-elegant(待确认) 左右移动穿行卷动平台 → 躲怪/吃道具 → 生命归零结算 平台/生命/得分状态和结果播报
17 表情合成工坊 game-emoji-workshop 选两个 Emoji → 合成/随机组合 → 预览可合成结果 → 上传图片 组合索引、图片广播、空结果反馈
18 牛马快跑 game-animal-race 选角色/技能 → 摇杆躲工作事件 → 难度随时间上升 → 生命归零 生存里程碑、角色成长和结果排行
19 平行人生 game-parallel-life 选 3 天赋/分属性 → 逐年事件与选择 → 人生总结 → 继承天赋重开 结果/成就分享;本体不需要多人实时同步
20 拼好图 game-picture-puzzle 选主题/图片 → 预览目标 → 自由拖放全部碎片 → 生成完成图 完成图上传、资源加载兜底;无“放错即失败”证据
21 乌萨奇报到 game-usagi-feast(待确认) 横向滑角色接掉落物累计次数,同时避开炸弹 单人成绩、排行、分享和结果播报
22 剪影墙 本地目录待同步 不根据名称猜测;待同步源码后补 同步目录 ID 后补输入、产出与房间消息类型
23 成分鉴定瓶 本地目录待同步 不根据名称猜测;待同步源码后补 同步目录 ID 后补结果生成与分享逻辑
24 雪战上海滩 本地目录待同步 不根据名称猜测;待同步源码后补 同步目录 ID 后判断单机成绩还是多人实时

从代码而不是游戏名称出发,可将 20 个已核实现抽象成六类能力包:

  1. 单人计分与闯关容器:击飞喵、碰壁弹球、摩天楼、引力球、奔向 Qni 星、熊猫上树、双人成行、高雅企鹅下楼、牛马快跑、乌萨奇报到。共用开始/暂停/失败/重开、成绩上传、排行榜、房间高光和结果播报。
  2. 单人经营与长期进度:水果串串、色块消消乐。除单局状态外还需要图鉴、积分、道具/商店、皮肤和存档,房间榜必须区分新开局与读档局。
  3. 图片 UGC 与社交表达:我拼你猜、奖状打印机、表情合成工坊、拼好图。共用 Canvas/图片生成、上传、房间图片消息、审核、删除和失败重试。
  4. 内容驱动测试/叙事:QniTI、平行人生。规则主要由题目、结果、事件、天赋和成就 JSON 驱动,适合复用结果卡、分享与召回,而非做实时对战。
  5. 异步陌生人互动:漂流瓶。它本质是带次数、消息和治理的内容社区,不是普通单机小游戏。
  6. 房间多人服务工具:房间抽奖工具。它直接读写房间成员和角色状态,需要后端权威时钟、定时开奖、幂等结果与创建者治理。

共同接入状态机应统一为:房间入口 → 规则/配置 → 开始或创作 → 过程状态 → 结算/产出 → 排行/广播/分享 → 返回来源房间。其中单人游戏只上行事件和成绩;UGC 工具上行图片/内容;漂流瓶和抽奖工具必须由后端维护权威业务状态。这个分层能避免为了“房间化”错误地把 20 款单机游戏全部改造成多人同步游戏。

6.6 房间玩法:14 项与共用结构#

真实“房间玩法”不是魔法许愿池等商业活动,而是以下 14 项:歌手PK、翻牌小铺、呼噜噜派对、飞行棋、谁是卧底、命悬一线、女巫的毒药、找猫猫、谐音梗猜图、马赛克猜图、图片猜猜猜、脑筋急转弯、图形推理、巧算24点。逐项规则、角色、人数和证据见

共用逻辑:

这 14 项不应按 14 个独立项目实现。建议抽象成四个引擎:主持题库引擎多人房间状态机双人PK引擎低实时活动容器。其中找猫猫到巧算24点的 7 项可由同一题库 Schema 驱动,优先级显著高于逐页复制。

6.6.1 游戏题库:6 类 56 条全量目录与深层内容#

本轮从房间看板“更多 → 题库”进入独立的“游戏题库”页面。除“我的”空态外,公共题库共有 6 个分类;各分类均持续滚动到“没有更多了”,因此下表是 2026-08-18 当前账号、当前版本可见目录的单时点全量快照,不是静态资源推断,也不保证服务端以后不增删。

分类 可见条目 保存深度 已保存内容 结构化数据
创意玩法 7 4 条达到等级 5,其余 3 条达到等级 3 4 类看图猜词的图片题答案;真心话、终极密码、1A2B 的玩法规则
辩论 6 等级 3 2 个脑洞、2 个社会、2 个情感论题及主持规则
海龟汤 20 20/20 达到等级 5 标题、类型、难度、使用次数、汤面、组织者手册、可提示线索、汤底、原文、截图和 XML
Pia戏 7 等级 3 角色、旁白和完整剧本正文;列表已到“没有更多了”
谁是卧底 6 6/6 达到等级 5 书籍、动画、影视、明星、食品、生活六类;共 90 组词对及完整主持/投票/胜负规则
情景模拟 10 等级 3 职场、日常、好友、情侣情景的角色关系、冲突背景和题面

关键状态与原始文案:

产品抽象上,这 56 条内容应统一进入 QuestionBank / QuestionItem / Answer / HostHint / Media / RuleSet / Version 七层模型;海龟汤、看图猜词和主持问答可先走低实时内容引擎,谁是卧底再叠加私密发词、角色、轮次、投票和权威结算。Pia戏与情景模拟属于长文本内容模板,不应和实时对局状态硬编码在同一页面。

6.7 基本功能:8 项#

功能 关键文案/逻辑 默认或限制
语音识别 “系统将优先识别该类语言” 默认/粤语;保持默认
分享 邀请 Qni 好友;微信、朋友圈、QQ、QQ空间、复制链接 未发送
私聊 跳转全局聊天页:访客、互动、关系、兴趣群聊 好友在玩 0;未发消息
免打扰 开启后屏蔽其它房间宝箱与爆倍消息 “全服消息”默认 OFF
我想玩 挂牌找局;有效期内他人可发出对局邀请 未报名、未匹配
耳返 音频返听 当前无设备,置灰
蓝牙设置 蓝牙音频路由 当前无设备,置灰
卡顿优化 隐藏部分动效装扮及换装秀,仅本次在房内生效 默认 OFF;永久设置在“我-设置-性能优化”

证据:

6.8 经营、商业化与增长#

7. 截图样式与原型规范#

7.1 视觉层级#

层级 视觉语言 适用场景
房间场景层 紫蓝/靛青全屏背景、插画或舞台图、轻玻璃质感 保持沉浸和房型辨识度
工具菜单层 深色半透明面板,常见色接近 #1C1C34#242D5B#343564 更多菜单、房内快捷工具
编辑/选择层 白色大圆角底部弹层,深色正文,橙红主动作 麦位、权限、答题器、公告
选择反馈 橙红描边、右下勾选、实心 CTA 房型、模式、背景、布局选择
经营专题层 桃白底、金色/橙色进度和奖励卡 房间支持、贡献奖励、活动

7.2 组件规律#

7.3 截图使用建议#

原始截图适合事实核验;screenshots/prd/ 中的精选截图适合 PRD 页面拼贴。做正式外发文档时,应再遮盖第三方昵称、头像和房号。本素材包保留原始界面,以免脱敏破坏位置、字号、截断和状态判断。

8. 房间列表单轮热度采样#

8.1 口径#

8.2 标签样本#

标签 去重房间 页面可见在线合计 停止情况
热门 17 197 4 页限页;仍有新房间
KTV 3 8 连续页面无新增
闲聊唠嗑 3 3 连续页面无新增
创意玩法 7 124 后续页面无新增
音乐杀 12 58 3 页限页
我猜歌贼6 12 44 3 页限页
其它游戏 12 44 3 页限页

注意:这些在线数是页面中可见房间的合计,不是分类全站并发,也不能跨分类直接相加为平台总在线。

8.3 游戏热度榜#

排名 游戏 去重房间 观察在线 热度分 结论
1 挖宝达人 3 126 72.26 房间少但密度极高,优先验证其活动与奖励循环
2 音乐杀 2v2 13 63 69.93 房间供给最丰富,具备持续开局场景
3 我猜歌贼6 13 52 64.76 与音乐杀同级供给,文本答题降低参与门槛
4 未识别玩法 5 24 25.52 需补图标/房间详情识别后再拆分
5 别被鲨了 4 13 19.76 长尾但存在稳定曝光

完整榜单和可复算分项见 ,原始观测见 ,去重表见

9. 六大能力模块抽象#

flowchart TB
    R["房间产品操作系统"] --> A["1 生命周期与基础配置"]
    R --> B["2 成员、角色与安全治理"]
    R --> C["3 音频、席位与实时互动"]
    R --> D["4 游戏与内容编排"]
    R --> E["5 房间经营与商业化"]
    R --> F["6 增长、分发与数据运营"]
    A --> A1["创建/进入/退出/公开/密码/公告/背景"]
    B --> B1["房主/管理员/权限/黑名单/日志"]
    C --> C1["RTC/上麦/排麦/音频路由/专属席位"]
    D --> D1["房型插件/准备/开局/规则/结算"]
    E --> E1["礼物/宝箱/贡献/排行/活动奖励"]
    F --> F1["分享/收藏/邀请/曝光/召回/反馈"]

模块之间的依赖顺序是 A+B+C → D → E+F。经营和增长并不是不能提前设计,但在没有稳定的进入、语音、身份和开局闭环前,不应成为研发主线。

10. QNI → Wira/Laboo 能力映射#

QNI 能力 Wira/Laboo 现状 缺口性质 优先级
玩法 Box 24 游戏 用户确认均已在 GitHub 项目完成;本地 catalog 当前可核 20 项,基础玩法已按源码整合 不重做玩法;补 4 项目录同步、5 项规则映射确认、品牌参数化与房间接入 分批 P1–P3
房间内小游戏容器 已有统一 window.laboo Bridge、HTTP Adapter 与生命周期 扩充 roomId、角色、席位、开局、结算、断线重连上下文 P0
房间生命周期 现有仓库聚焦独立 H5 游戏 宿主房间壳 + 后端房间服务 P0
角色与治理 未见房主/管理员/黑名单/审计协议 角色权限模型、操作日志、封禁审核 P0
语音与麦位 现有 Bridge 未见 RTC/麦位接口 宿主 RTC + 实时席位服务 P0
引力球 已有 game-gravity-ball 房间身份、开局和结算接入 P1 可立即开工首位
盖个摩天楼 已有 game-city-tower,概念相近 玩法名/规则核对 + 房间接入 P1 接入
挖宝达人 用户确认已开发;本地 catalog 未列目录 ID 先同步目录,再接奖励/排行与房间聚合 P1 业务首位/待同步
音乐杀 无同类同步音乐对战 曲库/版权、同步判定、AI、题库 P1
我猜歌贼6 有“我拼你猜”,并非同玩法 双队、歌曲题库、文本答题、积分 P1
主持题库玩法 已有 H5 容器能力;QNI 已实测 6 类 56 条目录、20 条海龟汤完整汤底、4 类看图答案和 90 组卧底词对 统一题库 Schema、媒体题面、答案权限、主持提示、下一题、版本/CMS 与房间广播 P1 首位互动能力
房间工具 已有房间抽奖 H5,可复用工具容器思路 投票/答题/AI计分状态同步与权限 P1–P2

逐项映射见 。这里的“现状”只依据当前本地 Wira H5 仓库,不推断未纳入仓库的原生客户端能力。

11. 业务优先级与建设路线图#

11.1 全局第一优先:先跑通一个可复访的真实房间#

首期只用一个结果验收:6 名用户可以从公共列表进入同一房间,上麦并启动一款已有 H5 游戏,完成准备、开局、结算、再来一局或退出;断线后能恢复,退出游戏后回到来源房间。

flowchart LR
    A["P0 房间闭环与安全"] --> B["P1 首批内容供给"]
    B --> C["P1 互动与留存"]
    C --> D["P1-P2 增长与召回"]
    D --> E["P2 商业化"]
    A --> F["P0 数据可观测"]
    F --> B
    F --> C

P0 内部严格顺序如下;这些是一个上线闸门,不建议拆成相互独立的“以后再补”项目:

板块一:房间核心闭环与安全#

全局顺序 功能 首期最小范围 为什么最优先
1 房间生命周期 一步创建、默认聊天房、进入、最小化、退出、重进和失效提示 没有稳定房间实体,其余功能没有载体
2 成员角色与安全治理 房主/管理员/成员、权限矩阵、踢人/黑名单、确认和管理日志 多人业务必须先明确权责和风险边界
3 RTC 语音与麦位 6 麦位、上下麦、申请/自由上麦、静音、弱网和席位同步 语音房和正式多人玩法的共同底座
4 H5 游戏容器与房间上下文 roomId/userId/role/seatNo/token,统一进入、暂停、退出与回房 让现有游戏真正可复用,避免重新开发玩法
5 准备/开局/结算状态机 加入/观战、人数、准备、房主开局、结算、再来一局、关闭、断线恢复 决定 24 款游戏能否批量接入
6 公共房间发现与进入 热门/游戏分类、在线人数、状态、进房和满员/密码/游戏中提示 只有建房没有流量,不构成业务闭环
7 返回栈与异常恢复 H5 回来源房、重连、加载失败、幂等和房间关闭兜底 实测已出现返回错房和无关弹层,是明确的留存风险
8 核心漏斗与质量监控 曝光→进房→上麦→准备→开局→结算→再来一局/退出 P0 必须可观测,否则无法判断闭环是否成立

11.2 分板块业务排序#

板块二:游戏与内容供给#

顺序 功能 业务判断 执行状态
1 挖宝达人房间化 单轮热度第一,优先验证经营、奖励、排行和房间聚合 业务第一;等待真实源码目录/提交
2 引力球房间化 已有源码、成绩、排行和播报,最适合验证实时操作型 H5 可立即开工第一
3 房间抽奖工具 直接使用房间成员、创建者权限、定时任务和结果广播 可立即开工
4 QniTI 低实时、高复用、低接入成本,快速补充房间破冰内容 可立即开工
5 音乐杀 1V1/2V2 房间供给和在线较高,但曲库、同步判定和 AI 成本高 独立专项;先 1V1 后 2V2
6 我猜歌贼6 高供给、文本参与门槛低,但需要歌曲题库、双队和积分 独立专项
7 现有单人游戏批量接入 通过统一成绩/排行/高光协议批量扩内容 容器稳定后批量做,不逐款重造

板块三:房间互动与留存#

  1. 主持题库引擎:同一套题库、答案权限、主持/同玩、下一题和广播,一次覆盖找猫猫到巧算24点 7 个玩法;现有 56 条目录、20 条海龟汤、4 类看图答案可直接作为首批验收数据。
  2. 投票、答题器、AI 计分器插件:不绑定单个游戏,为主持、活动和普通语聊房提供随时可用的互动工具。
  3. 题库 CMS 与版本治理:分类、排序、图文/音频题面、答案、主持提示、上下线、版本、审核与数据反馈;先支持低实时主持题库,再扩长文本剧本。
  4. 图片 UGC 能力包:统一图片生成、上传、公屏图片、审核、删除和失败重试,一次覆盖我拼你猜、奖状打印机、表情合成工坊、拼好图。
  5. 多人玩法公共引擎:角色私密信息、轮次、投票/输入、观战、重连和权威结算;其中 90 组谁是卧底词对可复用内容层,但私聊发词、投票与结算必须使用后端实时能力。
  6. 基本功能完善:私聊、免打扰、我想玩、蓝牙/耳返、卡顿优化和语音识别偏好,不阻塞首个开局闭环。

板块四:增长、分发与召回#

  1. 分享、邀请与 Deep Link 回房:外部/站内邀请直接落到目标房间,失败时给出房间关闭、满员或密码兜底。
  2. 收藏、访问历史和再次进入:解决用户离开后找不到原房的问题,承接 7 日访问记录和房间失效状态。
  3. 房主运营反馈:先埋曝光、进房、上麦、开局、结算、邀请和收藏转化,面板可在数据稳定后上线。

板块五:经营与商业化#

  1. 礼物、钱包、资产账本和风控:先建立扣款、到账、失败/退款和资产记录,作为所有房间经营的可信底座。
  2. 房间支持与贡献奖励:礼物账本稳定后再做周贡献、等级、K豆/奖励选择、分配窗口和历史领取。
  3. 房间背景与装扮:轻量增强辨识度和付费表达,但不优先于开局和留存。
  4. 许愿池、对对碰、衣橱等付费活动:涉及概率、赠送、储物袋、实物履约和客服,放到房间留存及账本稳定之后。

板块六:数据运营与质量#

  1. 核心漏斗与故障监控随 P0 同期上线,而不是版本结束后补埋点。
  2. 内容与 UGC 治理必须早于漂流瓶、图片 UGC 和公共房间全面开放。
  3. 运营配置与灰度先提供房型/游戏最小开关,内容规模增长后再扩展分类排序、题库版本和灰度人群。

完整 29 项分板块排序、首期范围、依赖和可开工状态见

11.3 首期范围与明确不做#

首期建议只覆盖 P0 闭环,并选两到三款内容验证容器:引力球 + 房间抽奖工具 + QniTI。若挖宝达人源码及时同步,则把挖宝加入首期经营型样板,但不等待它阻塞容器和房间底座。

首期明确不做:一次性接完 24 款游戏、完整 KTV 曲库、音乐杀 2V2、复杂多人棋盘/身份局、房间贡献奖励、概率付费活动、实物兑换和全量装扮商城。这些功能不是价值低,而是会把首个可验证闭环拆散。

11.4 玩法 Box 24 项房间化接入排序#

用户已完成玩法 Box 游戏开发,因此这里排序的是“接入房间体系的先后”,不是重做游戏。评分口径为:本轮列表热度 35% + Box 展示位置 15% + 核心互动价值 20% + Wira 复用度 20% + 实现成本反向分 10%。Box 位置只代表 QNI 产品供给侧强调程度,不当作用户热度。

分层 游戏 接入重点
P1 / 72 挖宝达人 本轮热度第一;先同步源码目录,再接经营活动、奖励、排行和房间聚合
P1 / 72 引力球 本地实现与播报证据完整,作为实时操作型 H5 首批接入
P1 / 68 QniTI 低实时、高复用,先完成品牌参数化并用于房间破冰
P1 / 66 漂流瓶 补身份、审核、次数、通知和房间关系链
P1 / 66 房间抽奖工具 验证创建者权限、房间参与、定时开奖、结果广播与历史
P1 / 60–65 水果串串、奔向 Qni 星、熊猫上树、我拼你猜、奖状打印机、色块消消乐、表情合成工坊 复用现有实现,分别验证成绩播报、UGC、图片消息、排行和轻经营
P2 其余已有源码或待规则核对的游戏 在共用 Bridge、治理和播报能力稳定后批量接入
P3 / 28 剪影墙、成分鉴定瓶、雪战上海滩 当前远端 main 与本地 catalog 均未发现实现,源码同步后重新评分

没有游戏达到 P0:P0 留给房间生命周期、角色权限、RTC/麦位、游戏容器与实时状态协议。24 项逐项分数、判断和置信度见

11.5 P0 能力评分补充#

  1. 房间生命周期与基础配置(90):一键创建、进入、退出/最小化、公开列表、房名、公告、密码、背景、房型。
  2. 成员角色、安全与管理日志(82):房主/管理员/成员权限矩阵、黑名单、敏感动作确认和审计。
  3. 语音、麦位与实时状态(80):RTC、上麦申请、自由上麦、排麦、主持席、音频路由、弱网状态。
  4. 游戏容器与房间内启动编排(93):把现有玩法接入统一房间上下文 Bridge,定义准备/开局/结算协议、断线重连和多端生命周期。

这里的分数衡量综合价值,不等于研发串行顺序;真正的业务实施顺序以 11.1 的 P0 闸门表为准。P0 验收不以“页面做完”为准,而以 6 人房间可以创建、进房、上麦、准备、启动已有 H5 游戏、结算并安全退出为准。

11.6 P1:先接入已有游戏,再做共用玩法引擎#

  1. 挖宝达人 + 引力球首批房间化:前者是本轮热度第一,源码同步后验证经营型玩法;后者本地目录可直接核对,可先行验证实时操作型玩法,不互相阻塞。
  2. 主持题库引擎:一次支持找猫猫、谐音梗猜图、马赛克猜图、图片猜猜猜、脑筋急转弯、图形推理、巧算24点,统一题库、答案权限、下一题倒计时和房间广播。
  3. 音乐杀 1V1/2V2:验证同步对战、AI 补位、曲目风格和双模式房型。
  4. 我猜歌贼6:验证双队、文本旁路答题和题库运营。
  5. 宿主返回栈修复:经营活动退出后必须回到来源房间,不得落入公共房间或触发无关付费/等级弹层。

11.7 P2:提升复用、经营和召回#

11.8 P3:长尾和高成本内容#

评分明细见 。优先级公式为:关联房型热度 45% + 核心链路依赖 25% + Wira 复用度 20% + 实现成本反向分 10%;P0 ≥ 80、P1 60–79、P2 40–59、P3 < 40。

12. 建议的 PRD 数据模型#

Room
├── identity: roomId, name, ownerId, createdAt
├── configuration: roomType, subMode, seatLayout, password, public, background
├── governance: roles, permissions, blacklist, operationLogs
├── realtime: members, seats, micQueue, audioState, connectionState
├── session: phase, readyUsers, minimumPlayers, starterRole, gameContext
├── economy: gifts, contribution, rewards, ranking
└── growth: collection, invitations, exposureSource, revisitState

所有重要文案应由状态驱动:人数不足显示最低人数;未准备显示谁需要准备;无开局权限时不展示可点击主按钮;切换房型造成麦序损失时必须说明副作用。截图里出现的短 Tips 应作为状态机的输出,而不是写死在各个页面。

13. 限制、风险与下一轮建议#

14. 交付物索引#

完成度:三组菜单 35 项台账全覆盖;房间玩法 14/14;房间工具 8/8;基本功能 8/8;经营入口 5/5;玩法 Box 24/24 已完成列表与 Wira 映射;游戏题库 6 类 56/56 完成目录保存,其中海龟汤 20/20、看图猜词 4/4、谁是卧底 6/6 完成深层答案采集,并整理出 90 组卧底词对。