QNI 房间功能与 Wira/Laboo 建设优先级研究#
实测日期:2026-08-18(Asia/Hong_Kong)
QNI 版本:1.6.2;包名:com.heartgo.loong
实测房间:霸总的船坞(30180581)
证据口径:界面实测、UI XML、静态资源证据、产品推断分层记录
1. 结论摘要#
QNI 的房间不是单一语音页面,而是一个由“实时房间底座 + 房型插件 + 房主管理台 + 游戏内容 + 经营增长”组成的产品操作系统。若 Wira/Laboo 直接从单个游戏开始复制,容易得到能玩的 Demo,却缺少让玩法持续发生的房间供给、身份权限、麦位实时状态、开局编排和治理能力。
业务上的第一优先不是复制更多游戏页面,而是完成一个可复访的房间开局闭环:发现房间 → 进入 → 上麦 → 开启已有 H5 → 准备/开局 → 结算 → 返回来源房间/再次进入。因此 P0 必须同时覆盖房间生命周期、角色治理、RTC/麦位、游戏容器、统一开局结算、公共列表、异常恢复和核心漏斗监控。任何一项缺失都会让“房间有页面但业务跑不起来”。
用户已明确 24 个玩法 Box 游戏均已在 bluebone-ai/wira-mini-games 开发完成,因此它们不再进入“重做玩法细节”的研发队列;优先级改为“接入房间容器、补实时上下文、补开局/结算/治理”。内容侧需要区分两种第一名:挖宝达人是本轮样本中的业务价值第一,但当前源码目录未同步;引力球是可立即开工第一,已有源码、成绩、排行和播报证据,不应等待挖宝源码而阻塞首期闭环。
本轮房间列表为单时点、单轮限页样本。按“在线人数 60% + 活跃房间数 30% + 曝光位置 10%”计算,挖宝达人以少量房间承载高在线密度居首;音乐杀 2v2 和我猜歌贼6以房间供给和稳定曝光居后。它能指导第一轮验证优先级,不能替代跨时段 DAU、开局率和留存数据。
2. 研究边界与证据等级#
2.1 安全边界#
- 未启动正式多人对局,未邀请用户,未发消息,未送礼或消费。
- 未踢人、未添加管理员、未公开广播;高风险操作只查看入口或确认页。
- 未找到“仅本人、无处罚、无冷却提示”的明确解散入口,因此没有解散并重建房间。
- 遍历结束后已恢复最初的“聊天交友 / 6 麦位”布局,房间玩法已关闭,卡顿优化与免打扰保持 OFF,语音识别保持“默认”,背景音乐为空;最终停留在自己的房间 30180581。系统三项动画倍率均已恢复为
1.0。
2.2 证据等级#
| 等级 | 含义 | 报告用法 |
|---|---|---|
| A:界面实测 | 真实点击进入、切换或看到状态结果 | 可作为当前版本产品事实 |
| B:控件树/静态证据 | UI XML 或安装包文案可确认,但未触发最终动作 | 可确认入口和文案,结果逻辑需二次实测 |
| C:产品推断 | 根据界面结构、行业模式或上下游关系抽象 | 只用于方案设计,不能当作 QNI 已实现事实 |
3. 创建房间链路#
3.1 实测流程#
flowchart LR
A["我的房间"] --> B["我的管理"]
B --> C["还未创建房间"]
C -->|"去创建"| D["系统零配置创建"]
D --> E["自动生成房名与房号"]
E --> F["房主直接进入房间"]
F --> G["设置房型、麦位与管理项"]创建入口没有表单,也没有先选主题、类型或人数;“去创建”是一步完成的强转化动作。系统生成房间“霸总的船坞”(30180581)并直接进入房主视角。创建后,配置动作被后置到房间内设置页。
关键状态与文案:
| 环节 | 原始文案/结果 | 产品逻辑 | 证据 |
|---|---|---|---|
| 未创建态 | “还未创建房间”“去创建” | 账号没有房间时展示唯一主动作 | 创建前 UI XML;无原始截图 |
| 点击创建 | 无配置表单 | 一步创建,降低首次建房成本 | A |
| 创建成功 | “霸总的船坞”“30180581” | 自动命名并分配唯一房号 | 当前房间基线 |
| 房主进入 | 直接到沉浸式房间 | 创建成功与进入房间合并,配置后置 | A |
| 退出房间 | “最小化房间”“退出房间” | 返回键不是直接销毁,会先区分后台保留和离开 | 退出确认 |
创建前截图缺口是本轮唯一关键缺口:已有 UI XML 能证明“还未创建房间 / 去创建”状态,但在确认安全解散条件前已经完成创建。为保护账号房间,不进行破坏性重建,也不制作伪造截图。
4. 房间页面的信息架构#
房间主界面可拆成五层:
- 顶部身份层:房名、房号、在线/成员入口、更多菜单。
- 场景层:全屏主题背景、房型插画、游戏状态提示。
- 实时席位层:房主/管理员/玩家席位、空位、准备、上麦与专属席位。
- 内容操作层:邀请、准备/开局、点歌、加入对局、聊天答题等房型动作。
- 全局工具层:消息输入、礼物、房间工具、更多菜单、设置。
房型切换并非只换皮肤:它会重建席位结构、开局规则和底部动作,部分切换明确提示“其余麦序会清空”。因此在技术模型中,roomType 应是驱动房间状态机和插件装配的一级字段,而不是普通展示标签。
5. 房型、文案与玩法逻辑#
5.1 房型总览#
| 房型 | 人数/布局 | 核心文案与启动逻辑 | 关键差异 | 证据 |
|---|---|---|---|---|
| 密语炸弹 | 3 游戏席位 | “邀请”“1人想玩”“开始对局” | 轻量 3 人局;切换会清麦序 | 房间壳 |
| 别被鲨了 | 6 席 | “所有玩家准备后,房主/管理员即可开始对局” | 全员准备 + 有权限角色开局 | 房间壳 |
| 音乐杀 | 1V1 / 2V2 | “添加AI”;“1v1模式只有2号可换牌” | AI 补位、模式与曲目风格 | 1V1 |
| 我猜歌贼6 | 6 席、蓝红双队 | “发送聊天文本也能参与答题” | 聊天输入复用为答题通道 | 房间壳 |
| 秘密通画 | 6 席 | “至少需要4名玩家才能开始游戏” | 最小开局人数约束 | 房间壳 |
| 默契猜词 | 2–6 人 | 全员准备后由房主/管理员开局;聊天可答题 | 弹性人数 + 文本参与 | 房间壳 |
| KTV | 6 / 1+6 | 快速点歌、歌曲队列 | 点歌权限、排队和演唱席 | 6 麦位 |
| 聊天交友 | 6、8、1+6、2+6、1+抢+6 | 自由语聊 | 麦位样式最多,承载通用社交 | 布局选择器 |
完整 14 条房型/子模式记录见 room_types.csv。
5.2 共用状态机#
stateDiagram-v2
[*] --> 房间空闲
房间空闲 --> 招募中: 邀请/加入/上麦
招募中 --> 准备中: 玩家进入席位
准备中 --> 可开局: 满足人数且必要玩家已准备
可开局 --> 对局中: 房主或管理员开始
对局中 --> 结算: 玩法结束
结算 --> 房间空闲: 再来一局/返回房间
房间空闲 --> 类型切换确认: 房主修改房型
类型切换确认 --> 房间空闲: 重建玩法壳与麦位这套共用状态机比具体游戏更值得优先实现。小游戏只需要提供人数、准备条件、房型组件、对局同步和结算适配,就能挂到统一房间壳里。
6. 房主管理工具:细节与逻辑#
已记录房主管理设置、14 个“房间玩法”、8 个“房间工具”、8 个“基本功能”和 5 个独立经营入口。旧版报告把经营活动误归到“房间玩法”,本轮已按真实菜单层级纠正。完整覆盖见 menu_coverage_matrix.csv,管理设置见 management_tools.csv。
6.1 生命周期与基础配置#
- 房间名称:“霸总的船坞”,字符计数
5/14。白色居中弹窗,确定前不落库。 - 房间公告:“输入房间公告”,最大
0/1000,右上“发布”。它适合长文本规则,不等同短房名。 - 房间密码:限定 1–8 位数字。应在加入链路拦截,而非只做房内设置。
- 房间背景:双列大图卡片,包含免费/持有/锁定和动态标记;背景同时是装扮资产和经营入口。
- 公开展示、专属席位等使用系统式开关;修改是即时状态,不进入二级保存页。
- 房间类型和麦位布局使用底部选择面板,重要变更出现二次确认。
6.2 成员、角色与安全治理#
- 管理员列表为空;入口证明房主可委派管理角色,但本轮未添加真实用户。
- 管理日志实际记录了“开启房间”和所有房型切换,说明高影响操作进入审计链路。
- 黑名单空态文案“无人被流放至此”,采用拟人化世界观表达,同时承担封禁名单功能。
- 房主/管理员拥有切换房型、开局等关键权限;普通玩家受准备、上麦和人数规则约束。
6.3 音频、麦位与实时互动#
- 上麦权限有“需申请 / 自由上麦”,它决定排麦流量是否进入管理员审批。
- KTV 进一步出现点歌权限,表明“在房间里”和“能上麦”“能点歌”是三层不同权限。
- 专属席位默认开启,房间头部提供两个特殊座位;静态文案表明房主/管理员可落座。
- “蓝牙设置”在当前设备状态下置灰,“卡顿优化”独立提供,说明音频路由和弱网治理被暴露为用户工具。
6.4 房间工具:8 项完整清单#
| 顺序 | 工具 | 真实用途与关键状态 | 覆盖 | 证据 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 一起吃瓜 | 选择“瓜田”话题包;“实时热搜大赏”内有我的/热搜/文娱/社会/同城 | 4 | 入口、热搜 |
| 2 | 小游戏 | 通用开局器;房主/管理员选游戏,可看历史 | 2 | 入口 |
| 3 | 玩法 Box | 24 个卡片入口;本轮只核对目录、排序和容器,不再深挖单个游戏 | 2 | 页1–页4 |
| 4 | AI 计分器 | 语音命令计分,如“给1号加100分”;6 席分数;可设仅玩家本人可见 | 3 | 计分器 |
| 5 | 答题器 | 标准题目、参与范围、结束方式、答案与展示控制 | 3 | 配置 |
| 6 | 投票 | 进入 WebView 后黑屏/未加载;只确认入口与失败态 | 2 | 失败态 |
| 7 | 特效音 | 快捷区 4/24;资源按常用、效果器、圣诞节、新年、NEW、娱乐分组 | 4 | 快捷区、管理 |
| 8 | 背景音乐 | 空态、搜索、设备导入、已导入/歌单/热门、收藏与添加 | 4 | 空态、曲库 |
投票和 AI 计分攻略的 WebView 本轮均出现真实黑屏,不能据此推断为“没有功能”,只能记录“当前版本/网络下内容未加载”。
答题器实测字段包括:
- 题目输入
0/20。 - 参与范围:“全部用户 / 麦上用户”。
- 结束方式:“手动结束 / 倒计时结束”,倒计时上限 120 分钟。
- 允许多个答案。
- “展示用户答案”默认开启;帮助文案:“开启后用户可看到他人回答”。
- 主动作“创建”,只有创建后才进入进行态。
6.5 玩法 Box:24 项基础玩法与房间接入逻辑#
按最新范围,24 个玩法 Box 游戏不再在 QNI App 内逐项启动和深挖;基础玩法改为直接读取用户已完成的 wira-mini-games 实现。本轮本地源码快照可核验 20 个目录:其中 13 项同名映射、2 项品牌替换映射、5 项概念/命名映射待产品确认;挖宝达人、剪影墙、成分鉴定瓶、雪战上海滩 4 项尚未出现在本地 catalog/games.json,因此只记录用户确认“已开发”和 QNI 卡片顺序,不凭名称补写规则。
逐项的目标、操作、人数/关系、结束结算、房间联动、限制与源码路径见 game_box_basic_gameplay.csv。以下是可直接放入 PRD 的基础玩法摘要:
| # | QNI 游戏 | 对应实现 | 基本玩法闭环 | 房间接入重点 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 挖宝达人 | 本地目录待同步 | 不根据名称猜测;待同步源码后补 | 本轮热度第 1,目录同步后优先核奖励、排行和房间聚合 |
| 2 | 漂流瓶 | game-drift-bottle |
写信/附图扔瓶 → 他人打捞 → 回复 → 发布者查看消息 | 配额、图片上传、通知、审核、举报、封禁 |
| 3 | 房间抽奖工具 | game-room-lottery |
创建主题/时间/中奖人数 → 房间成员参与/取消 → 定时揭晓 → 结果/历史 | roomId、创建者权限、定时任务、幂等开奖、公屏播报 |
| 4 | 击飞喵 | game-roadblock-cat(待确认) |
点击冲层;跳跃撞猫可击败,静止被撞则死亡;拾金币/刀盾 | 单人成绩、层数、Combo 与结果播报 |
| 5 | QniTI | game-personality-test |
回答 25 题 → 主/次人格、匹配度和 15 维评分 → 分享/再测 | 品牌参数化、结果卡和房间破冰分享 |
| 6 | 水果串串 | game-fruit-skewer |
竹签串水果 → 同类合成升级 → 图鉴/难度推进 → 第 7 个上签结束 | 存档、图鉴、难度/解锁高光与最终成绩播报 |
| 7 | 碰壁弹球 | game-brick-breaker(待确认) |
滑挡板接球 → 击碎砖块 → 过关/Combo → 生命耗尽结算 | 关卡、生命、成绩和结果播报 |
| 8 | 盖个摩天楼 | game-city-tower(概念映射) |
看吊钩摆动 → 点击放楼层 → 完美对齐/连击 → 崩塌结算 | 完美连击、稳定恢复与最终成绩高光 |
| 9 | 引力球 | game-gravity-ball |
按住加速绕行 → 借白色障碍弹射上升 → 避开黑面/收道具 → 死亡结算 | 首批实时操作型 H5;成绩、排行、分享和播报已具备 |
| 10 | 奔向 Qni 星 | game-wira-run |
星球间跳跃 → 躲陨石/尖刺 → 利用黑洞和道具 → 结算得分/星球数 | 品牌/目标星参数化、里程碑和结果播报 |
| 11 | 熊猫上树 | game-panda-climb |
左右攀爬 → 吃水果 → 愤怒状态下攻击虫子 → 触虫死亡 | 等级/得分、结束播报和排行榜 |
| 12 | 我拼你猜 | game-puzzle-guess |
按目标词拖素材拼图 → 编辑题目/提示 → 上传房间让他人猜 | 图片广播、聊天答题、UGC 审核 |
| 13 | 奖状打印机 | game-certificate-maker |
选底图 → 加文字/贴纸/涂鸦 → 保存/加载 → 上传广播 | 图片生成/上传、草稿和 UGC 治理 |
| 14 | 双人成行 | game-duo-adventure |
一人分别控制上下两个角色跳障碍,短按小跳、长按高跳 | 本质为单人双控;避免误建成双账号实时联机 |
| 15 | 色块消消乐 | game-color-match |
3 组色块拖入 10×10 网格 → 同色三连消除/Combo → 无处落块结束 | 积分、商店、皮肤、存档、房间榜和播报 |
| 16 | 高雅企鹅下楼 | game-stay-elegant(待确认) |
左右移动穿行卷动平台 → 躲怪/吃道具 → 生命归零结算 | 平台/生命/得分状态和结果播报 |
| 17 | 表情合成工坊 | game-emoji-workshop |
选两个 Emoji → 合成/随机组合 → 预览可合成结果 → 上传图片 | 组合索引、图片广播、空结果反馈 |
| 18 | 牛马快跑 | game-animal-race |
选角色/技能 → 摇杆躲工作事件 → 难度随时间上升 → 生命归零 | 生存里程碑、角色成长和结果排行 |
| 19 | 平行人生 | game-parallel-life |
选 3 天赋/分属性 → 逐年事件与选择 → 人生总结 → 继承天赋重开 | 结果/成就分享;本体不需要多人实时同步 |
| 20 | 拼好图 | game-picture-puzzle |
选主题/图片 → 预览目标 → 自由拖放全部碎片 → 生成完成图 | 完成图上传、资源加载兜底;无“放错即失败”证据 |
| 21 | 乌萨奇报到 | game-usagi-feast(待确认) |
横向滑角色接掉落物累计次数,同时避开炸弹 | 单人成绩、排行、分享和结果播报 |
| 22 | 剪影墙 | 本地目录待同步 | 不根据名称猜测;待同步源码后补 | 同步目录 ID 后补输入、产出与房间消息类型 |
| 23 | 成分鉴定瓶 | 本地目录待同步 | 不根据名称猜测;待同步源码后补 | 同步目录 ID 后补结果生成与分享逻辑 |
| 24 | 雪战上海滩 | 本地目录待同步 | 不根据名称猜测;待同步源码后补 | 同步目录 ID 后判断单机成绩还是多人实时 |
从代码而不是游戏名称出发,可将 20 个已核实现抽象成六类能力包:
- 单人计分与闯关容器:击飞喵、碰壁弹球、摩天楼、引力球、奔向 Qni 星、熊猫上树、双人成行、高雅企鹅下楼、牛马快跑、乌萨奇报到。共用开始/暂停/失败/重开、成绩上传、排行榜、房间高光和结果播报。
- 单人经营与长期进度:水果串串、色块消消乐。除单局状态外还需要图鉴、积分、道具/商店、皮肤和存档,房间榜必须区分新开局与读档局。
- 图片 UGC 与社交表达:我拼你猜、奖状打印机、表情合成工坊、拼好图。共用 Canvas/图片生成、上传、房间图片消息、审核、删除和失败重试。
- 内容驱动测试/叙事:QniTI、平行人生。规则主要由题目、结果、事件、天赋和成就 JSON 驱动,适合复用结果卡、分享与召回,而非做实时对战。
- 异步陌生人互动:漂流瓶。它本质是带次数、消息和治理的内容社区,不是普通单机小游戏。
- 房间多人服务工具:房间抽奖工具。它直接读写房间成员和角色状态,需要后端权威时钟、定时开奖、幂等结果与创建者治理。
共同接入状态机应统一为:房间入口 → 规则/配置 → 开始或创作 → 过程状态 → 结算/产出 → 排行/广播/分享 → 返回来源房间。其中单人游戏只上行事件和成绩;UGC 工具上行图片/内容;漂流瓶和抽奖工具必须由后端维护权威业务状态。这个分层能避免为了“房间化”错误地把 20 款单机游戏全部改造成多人同步游戏。
6.6 房间玩法:14 项与共用结构#
真实“房间玩法”不是魔法许愿池等商业活动,而是以下 14 项:歌手PK、翻牌小铺、呼噜噜派对、飞行棋、谁是卧底、命悬一线、女巫的毒药、找猫猫、谐音梗猜图、马赛克猜图、图片猜猜猜、脑筋急转弯、图形推理、巧算24点。逐项规则、角色、人数和证据见 room_gameplay_activities.csv。
共用逻辑:
- 房间同一时间只能运行一个房间玩法;切换时必须确认,聊天区会出现“已开启房间玩法-xxx”。
- 已开启玩法的三点菜单固定为“切模式 / 换游戏 / 关闭”,关闭仍需二次确认。
- 找猫猫及后续六个题库型玩法复用同一主持容器:标题、红色“主持”徽标、题面、“答案”“下一题”和 1–3 秒倒计时。
- 主持题库引擎有两种模式:“主持模式”可直接查看答案;“主持同玩模式”需要公布答案后主持人才可看到答案。
- 飞行棋、谁是卧底、命悬一线、女巫的毒药是多人实时玩法;空房只验证参与/观战落地页,不启动正式对局。
- 歌手PK是两人正式会话,空房仅验证入口、规则和最近 7 天历史空态。
这 14 项不应按 14 个独立项目实现。建议抽象成四个引擎:主持题库引擎、多人房间状态机、双人PK引擎、低实时活动容器。其中找猫猫到巧算24点的 7 项可由同一题库 Schema 驱动,优先级显著高于逐页复制。
6.6.1 游戏题库:6 类 56 条全量目录与深层内容#
本轮从房间看板“更多 → 题库”进入独立的“游戏题库”页面。除“我的”空态外,公共题库共有 6 个分类;各分类均持续滚动到“没有更多了”,因此下表是 2026-08-18 当前账号、当前版本可见目录的单时点全量快照,不是静态资源推断,也不保证服务端以后不增删。
| 分类 | 可见条目 | 保存深度 | 已保存内容 | 结构化数据 |
|---|---|---|---|---|
| 创意玩法 | 7 | 4 条达到等级 5,其余 3 条达到等级 3 | 4 类看图猜词的图片题答案;真心话、终极密码、1A2B 的玩法规则 | 总目录、看图猜词答案 |
| 辩论 | 6 | 等级 3 | 2 个脑洞、2 个社会、2 个情感论题及主持规则 | 总目录 |
| 海龟汤 | 20 | 20/20 达到等级 5 | 标题、类型、难度、使用次数、汤面、组织者手册、可提示线索、汤底、原文、截图和 XML | 海龟汤完整题库 |
| Pia戏 | 7 | 等级 3 | 角色、旁白和完整剧本正文;列表已到“没有更多了” | 总目录 |
| 谁是卧底 | 6 | 6/6 达到等级 5 | 书籍、动画、影视、明星、食品、生活六类;共 90 组词对及完整主持/投票/胜负规则 | 分类详情、90 组词对 |
| 情景模拟 | 10 | 等级 3 | 职场、日常、好友、情侣情景的角色关系、冲突背景和题面 | 总目录 |
关键状态与原始文案:
- 列表卡片由“标题 + 使用次数 + 图片或简介 + 右箭头”构成;选中后变为白色描边,并出现白色 CTA“就玩这个”。视觉证据见 题库总入口 和 海龟汤列表。
- 房间已有题目时切换会提示“看板已有题目,是否使用新的题目?”,按钮为“否 / 是”;这证明题库遵循单看板、替换式状态机,而不是并行挂载多题。
- 房间看板使用“题目 / 答案 / 对局介绍”,编辑页使用“题目 / 答案 / 游戏介绍”;编辑页提供原始文本和字符上限,是最稳定的内容证据入口。
- 海龟汤答案固定包含“组织者手册 → 可提示 → 汤底”,主持人只能通过提问引导玩家还原真相,不应直接提示。完整样例证据见 兄弟答案;其余 19 条见
181–199截图/XML。 - 看图猜词答案分别保存为“台北/桃园”“一见钟情/胸有成竹”“汤唯/周杰伦”“香水百合/爱的主打歌”,并统一提示可逐级给线索、可设置奖励;证据见
201–204。 - 谁是卧底要求主持人私聊发词,以骰子或猜拳决定首位发言者;每轮用投票器淘汰,卧底数等于平民数时卧底胜,卧底全淘汰时平民胜,还可启用“卧底出局后猜中平民词仍获胜”的特殊规则。证据见
205–210。 - 关闭入口位于“更多 → 关闭”,最终确认文案为“确定关闭玩法Box吗?”。关闭后题目看板消失、房间恢复 6 麦位,证据见 关闭确认 和 恢复房间。
产品抽象上,这 56 条内容应统一进入 QuestionBank / QuestionItem / Answer / HostHint / Media / RuleSet / Version 七层模型;海龟汤、看图猜词和主持问答可先走低实时内容引擎,谁是卧底再叠加私密发词、角色、轮次、投票和权威结算。Pia戏与情景模拟属于长文本内容模板,不应和实时对局状态硬编码在同一页面。
6.7 基本功能:8 项#
| 功能 | 关键文案/逻辑 | 默认或限制 |
|---|---|---|
| 语音识别 | “系统将优先识别该类语言” | 默认/粤语;保持默认 |
| 分享 | 邀请 Qni 好友;微信、朋友圈、QQ、QQ空间、复制链接 | 未发送 |
| 私聊 | 跳转全局聊天页:访客、互动、关系、兴趣群聊 | 好友在玩 0;未发消息 |
| 免打扰 | 开启后屏蔽其它房间宝箱与爆倍消息 | “全服消息”默认 OFF |
| 我想玩 | 挂牌找局;有效期内他人可发出对局邀请 | 未报名、未匹配 |
| 耳返 | 音频返听 | 当前无设备,置灰 |
| 蓝牙设置 | 蓝牙音频路由 | 当前无设备,置灰 |
| 卡顿优化 | 隐藏部分动效装扮及换装秀,仅本次在房内生效 | 默认 OFF;永久设置在“我-设置-性能优化” |
6.8 经营、商业化与增长#
- 基本功能顶部横向承载 5 个独立经营入口:魔法许愿池、对对碰、实物对对碰、绮遇衣橱、礼品兑换。它们不是“房间玩法”。
- 魔法许愿池:50/500/1500 钻石许愿 1/10/30 次;心愿值、概率表、可赠送物品和活动后保留的心愿商店构成完整抽奖循环。
- 对对碰:以钻石购买福蛋并选择幸运色;888/1288 钻石档,提供奖励、成就、排行、装扮匣与概率公示。
- 实物对对碰:先用实物币购买“喵布袋”,九宫格对碰后实物奖励进入储物袋;发货必须填写地址并另付运费。
- 绮遇衣橱:50/475/2250 钻石抽 1/10/50 次;523 幸运值保底,抽中套装即归零;奖池幸运值相互独立;支持赠送、装扮匣与心愿水晶商店。
- 礼品兑换:输入有效兑换码后“立即兑换”才可用;本轮无兑换码,保持禁用。
- 对对碰返回时实测发生一次“原房间上下文丢失”:容器落到公共房间并弹出等级奖励/6元福利层。未购买或领取,随后通过房间切换器退出公共房间并恢复 30180581。这应被视为宿主容器返回栈的 P0 风险。
- 房间支持按周统计贡献;任意用户在房间内消费均可计入,周一 0 点结算。门槛从 20 万、60 万、100 万、200 万、400 万逐级上升,奖励包括 K 豆、限时装扮和礼物。
- 收藏页同时展示累计收藏、今日新增和派对邀请;邀请频率为每天一次,并以最近 7 天关系作为召回线索。
- 礼物、宝箱、排行、贡献奖励与小游戏不是孤立模块,它们共同构成“进房—互动—消费—贡献—召回”的经营循环。
7. 截图样式与原型规范#
7.1 视觉层级#
| 层级 | 视觉语言 | 适用场景 |
|---|---|---|
| 房间场景层 | 紫蓝/靛青全屏背景、插画或舞台图、轻玻璃质感 | 保持沉浸和房型辨识度 |
| 工具菜单层 | 深色半透明面板,常见色接近 #1C1C34、#242D5B、#343564 |
更多菜单、房内快捷工具 |
| 编辑/选择层 | 白色大圆角底部弹层,深色正文,橙红主动作 | 麦位、权限、答题器、公告 |
| 选择反馈 | 橙红描边、右下勾选、实心 CTA | 房型、模式、背景、布局选择 |
| 经营专题层 | 桃白底、金色/橙色进度和奖励卡 | 房间支持、贡献奖励、活动 |
7.2 组件规律#
- 顶部房间信息始终压在背景上,不单独占白色导航栏。
- 房型/模式选择优先使用图示卡片,而权限、布尔项使用开关或单选行。
- 可逆低风险项倾向即时开关;会清麦序、改变玩法壳的操作必须确认。
- 空态文案带世界观和情绪,例如“无人被流放至此”,降低管理后台的冰冷感。
- 玩法规则通过短 Tips 就近呈现,例如最少人数、谁能换牌、谁能开始,不把玩家赶到长规则页。
- 重要操作的主按钮保持单一、高对比;房型切换到聊天时使用更有情绪的“狠心切换”。
7.3 截图使用建议#
原始截图适合事实核验;screenshots/prd/ 中的精选截图适合 PRD 页面拼贴。做正式外发文档时,应再遮盖第三方昵称、头像和房号。本素材包保留原始界面,以免脱敏破坏位置、字号、截断和状态判断。
8. 房间列表单轮热度采样#
8.1 口径#
- 采样时间窗口:约 2026-08-18 11:09–11:16(HKT),依次切换标签,不是并发快照。
- 覆盖 7 个可访问标签:热门、KTV、闲聊唠嗑、创意玩法、音乐杀、我猜歌贼6、其它游戏。
- 原始 90 条曝光记录,按“分类 + 房间号”去重后 66 条。
- 短列表连续页面无新房号时停止;长列表执行一轮限页采样。热门 4 页,其余 3–4 页。
- 同一房间可在不同标签重复曝光;游戏热度汇总时按房号去重,在线人数取本轮窗口内可见最大值,曝光取最佳位置。
8.2 标签样本#
| 标签 | 去重房间 | 页面可见在线合计 | 停止情况 |
|---|---|---|---|
| 热门 | 17 | 197 | 4 页限页;仍有新房间 |
| KTV | 3 | 8 | 连续页面无新增 |
| 闲聊唠嗑 | 3 | 3 | 连续页面无新增 |
| 创意玩法 | 7 | 124 | 后续页面无新增 |
| 音乐杀 | 12 | 58 | 3 页限页 |
| 我猜歌贼6 | 12 | 44 | 3 页限页 |
| 其它游戏 | 12 | 44 | 3 页限页 |
注意:这些在线数是页面中可见房间的合计,不是分类全站并发,也不能跨分类直接相加为平台总在线。
8.3 游戏热度榜#
| 排名 | 游戏 | 去重房间 | 观察在线 | 热度分 | 结论 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 挖宝达人 | 3 | 126 | 72.26 | 房间少但密度极高,优先验证其活动与奖励循环 |
| 2 | 音乐杀 2v2 | 13 | 63 | 69.93 | 房间供给最丰富,具备持续开局场景 |
| 3 | 我猜歌贼6 | 13 | 52 | 64.76 | 与音乐杀同级供给,文本答题降低参与门槛 |
| 4 | 未识别玩法 | 5 | 24 | 25.52 | 需补图标/房间详情识别后再拆分 |
| 5 | 别被鲨了 | 4 | 13 | 19.76 | 长尾但存在稳定曝光 |
完整榜单和可复算分项见 game_heat_scores.csv,原始观测见 room_observations_raw.csv,去重表见 room_observations.csv。
9. 六大能力模块抽象#
flowchart TB
R["房间产品操作系统"] --> A["1 生命周期与基础配置"]
R --> B["2 成员、角色与安全治理"]
R --> C["3 音频、席位与实时互动"]
R --> D["4 游戏与内容编排"]
R --> E["5 房间经营与商业化"]
R --> F["6 增长、分发与数据运营"]
A --> A1["创建/进入/退出/公开/密码/公告/背景"]
B --> B1["房主/管理员/权限/黑名单/日志"]
C --> C1["RTC/上麦/排麦/音频路由/专属席位"]
D --> D1["房型插件/准备/开局/规则/结算"]
E --> E1["礼物/宝箱/贡献/排行/活动奖励"]
F --> F1["分享/收藏/邀请/曝光/召回/反馈"]模块之间的依赖顺序是 A+B+C → D → E+F。经营和增长并不是不能提前设计,但在没有稳定的进入、语音、身份和开局闭环前,不应成为研发主线。
10. QNI → Wira/Laboo 能力映射#
| QNI 能力 | Wira/Laboo 现状 | 缺口性质 | 优先级 |
|---|---|---|---|
| 玩法 Box 24 游戏 | 用户确认均已在 GitHub 项目完成;本地 catalog 当前可核 20 项,基础玩法已按源码整合 | 不重做玩法;补 4 项目录同步、5 项规则映射确认、品牌参数化与房间接入 | 分批 P1–P3 |
| 房间内小游戏容器 | 已有统一 window.laboo Bridge、HTTP Adapter 与生命周期 |
扩充 roomId、角色、席位、开局、结算、断线重连上下文 | P0 |
| 房间生命周期 | 现有仓库聚焦独立 H5 游戏 | 宿主房间壳 + 后端房间服务 | P0 |
| 角色与治理 | 未见房主/管理员/黑名单/审计协议 | 角色权限模型、操作日志、封禁审核 | P0 |
| 语音与麦位 | 现有 Bridge 未见 RTC/麦位接口 | 宿主 RTC + 实时席位服务 | P0 |
| 引力球 | 已有 game-gravity-ball |
房间身份、开局和结算接入 | P1 可立即开工首位 |
| 盖个摩天楼 | 已有 game-city-tower,概念相近 |
玩法名/规则核对 + 房间接入 | P1 接入 |
| 挖宝达人 | 用户确认已开发;本地 catalog 未列目录 ID | 先同步目录,再接奖励/排行与房间聚合 | P1 业务首位/待同步 |
| 音乐杀 | 无同类同步音乐对战 | 曲库/版权、同步判定、AI、题库 | P1 |
| 我猜歌贼6 | 有“我拼你猜”,并非同玩法 | 双队、歌曲题库、文本答题、积分 | P1 |
| 主持题库玩法 | 已有 H5 容器能力;QNI 已实测 6 类 56 条目录、20 条海龟汤完整汤底、4 类看图答案和 90 组卧底词对 | 统一题库 Schema、媒体题面、答案权限、主持提示、下一题、版本/CMS 与房间广播 | P1 首位互动能力 |
| 房间工具 | 已有房间抽奖 H5,可复用工具容器思路 | 投票/答题/AI计分状态同步与权限 | P1–P2 |
逐项映射见 wira_mapping.csv。这里的“现状”只依据当前本地 Wira H5 仓库,不推断未纳入仓库的原生客户端能力。
11. 业务优先级与建设路线图#
11.1 全局第一优先:先跑通一个可复访的真实房间#
首期只用一个结果验收:6 名用户可以从公共列表进入同一房间,上麦并启动一款已有 H5 游戏,完成准备、开局、结算、再来一局或退出;断线后能恢复,退出游戏后回到来源房间。
flowchart LR
A["P0 房间闭环与安全"] --> B["P1 首批内容供给"]
B --> C["P1 互动与留存"]
C --> D["P1-P2 增长与召回"]
D --> E["P2 商业化"]
A --> F["P0 数据可观测"]
F --> B
F --> CP0 内部严格顺序如下;这些是一个上线闸门,不建议拆成相互独立的“以后再补”项目:
板块一:房间核心闭环与安全#
| 全局顺序 | 功能 | 首期最小范围 | 为什么最优先 |
|---|---|---|---|
| 1 | 房间生命周期 | 一步创建、默认聊天房、进入、最小化、退出、重进和失效提示 | 没有稳定房间实体,其余功能没有载体 |
| 2 | 成员角色与安全治理 | 房主/管理员/成员、权限矩阵、踢人/黑名单、确认和管理日志 | 多人业务必须先明确权责和风险边界 |
| 3 | RTC 语音与麦位 | 6 麦位、上下麦、申请/自由上麦、静音、弱网和席位同步 | 语音房和正式多人玩法的共同底座 |
| 4 | H5 游戏容器与房间上下文 | roomId/userId/role/seatNo/token,统一进入、暂停、退出与回房 |
让现有游戏真正可复用,避免重新开发玩法 |
| 5 | 准备/开局/结算状态机 | 加入/观战、人数、准备、房主开局、结算、再来一局、关闭、断线恢复 | 决定 24 款游戏能否批量接入 |
| 6 | 公共房间发现与进入 | 热门/游戏分类、在线人数、状态、进房和满员/密码/游戏中提示 | 只有建房没有流量,不构成业务闭环 |
| 7 | 返回栈与异常恢复 | H5 回来源房、重连、加载失败、幂等和房间关闭兜底 | 实测已出现返回错房和无关弹层,是明确的留存风险 |
| 8 | 核心漏斗与质量监控 | 曝光→进房→上麦→准备→开局→结算→再来一局/退出 | P0 必须可观测,否则无法判断闭环是否成立 |
11.2 分板块业务排序#
板块二:游戏与内容供给#
| 顺序 | 功能 | 业务判断 | 执行状态 |
|---|---|---|---|
| 1 | 挖宝达人房间化 | 单轮热度第一,优先验证经营、奖励、排行和房间聚合 | 业务第一;等待真实源码目录/提交 |
| 2 | 引力球房间化 | 已有源码、成绩、排行和播报,最适合验证实时操作型 H5 | 可立即开工第一 |
| 3 | 房间抽奖工具 | 直接使用房间成员、创建者权限、定时任务和结果广播 | 可立即开工 |
| 4 | QniTI | 低实时、高复用、低接入成本,快速补充房间破冰内容 | 可立即开工 |
| 5 | 音乐杀 1V1/2V2 | 房间供给和在线较高,但曲库、同步判定和 AI 成本高 | 独立专项;先 1V1 后 2V2 |
| 6 | 我猜歌贼6 | 高供给、文本参与门槛低,但需要歌曲题库、双队和积分 | 独立专项 |
| 7 | 现有单人游戏批量接入 | 通过统一成绩/排行/高光协议批量扩内容 | 容器稳定后批量做,不逐款重造 |
板块三:房间互动与留存#
- 主持题库引擎:同一套题库、答案权限、主持/同玩、下一题和广播,一次覆盖找猫猫到巧算24点 7 个玩法;现有 56 条目录、20 条海龟汤、4 类看图答案可直接作为首批验收数据。
- 投票、答题器、AI 计分器插件:不绑定单个游戏,为主持、活动和普通语聊房提供随时可用的互动工具。
- 题库 CMS 与版本治理:分类、排序、图文/音频题面、答案、主持提示、上下线、版本、审核与数据反馈;先支持低实时主持题库,再扩长文本剧本。
- 图片 UGC 能力包:统一图片生成、上传、公屏图片、审核、删除和失败重试,一次覆盖我拼你猜、奖状打印机、表情合成工坊、拼好图。
- 多人玩法公共引擎:角色私密信息、轮次、投票/输入、观战、重连和权威结算;其中 90 组谁是卧底词对可复用内容层,但私聊发词、投票与结算必须使用后端实时能力。
- 基本功能完善:私聊、免打扰、我想玩、蓝牙/耳返、卡顿优化和语音识别偏好,不阻塞首个开局闭环。
板块四:增长、分发与召回#
- 分享、邀请与 Deep Link 回房:外部/站内邀请直接落到目标房间,失败时给出房间关闭、满员或密码兜底。
- 收藏、访问历史和再次进入:解决用户离开后找不到原房的问题,承接 7 日访问记录和房间失效状态。
- 房主运营反馈:先埋曝光、进房、上麦、开局、结算、邀请和收藏转化,面板可在数据稳定后上线。
板块五:经营与商业化#
- 礼物、钱包、资产账本和风控:先建立扣款、到账、失败/退款和资产记录,作为所有房间经营的可信底座。
- 房间支持与贡献奖励:礼物账本稳定后再做周贡献、等级、K豆/奖励选择、分配窗口和历史领取。
- 房间背景与装扮:轻量增强辨识度和付费表达,但不优先于开局和留存。
- 许愿池、对对碰、衣橱等付费活动:涉及概率、赠送、储物袋、实物履约和客服,放到房间留存及账本稳定之后。
板块六:数据运营与质量#
- 核心漏斗与故障监控随 P0 同期上线,而不是版本结束后补埋点。
- 内容与 UGC 治理必须早于漂流瓶、图片 UGC 和公共房间全面开放。
- 运营配置与灰度先提供房型/游戏最小开关,内容规模增长后再扩展分类排序、题库版本和灰度人群。
完整 29 项分板块排序、首期范围、依赖和可开工状态见 business_priority_by_module.csv。
11.3 首期范围与明确不做#
首期建议只覆盖 P0 闭环,并选两到三款内容验证容器:引力球 + 房间抽奖工具 + QniTI。若挖宝达人源码及时同步,则把挖宝加入首期经营型样板,但不等待它阻塞容器和房间底座。
首期明确不做:一次性接完 24 款游戏、完整 KTV 曲库、音乐杀 2V2、复杂多人棋盘/身份局、房间贡献奖励、概率付费活动、实物兑换和全量装扮商城。这些功能不是价值低,而是会把首个可验证闭环拆散。
11.4 玩法 Box 24 项房间化接入排序#
用户已完成玩法 Box 游戏开发,因此这里排序的是“接入房间体系的先后”,不是重做游戏。评分口径为:本轮列表热度 35% + Box 展示位置 15% + 核心互动价值 20% + Wira 复用度 20% + 实现成本反向分 10%。Box 位置只代表 QNI 产品供给侧强调程度,不当作用户热度。
| 分层 | 游戏 | 接入重点 |
|---|---|---|
| P1 / 72 | 挖宝达人 | 本轮热度第一;先同步源码目录,再接经营活动、奖励、排行和房间聚合 |
| P1 / 72 | 引力球 | 本地实现与播报证据完整,作为实时操作型 H5 首批接入 |
| P1 / 68 | QniTI | 低实时、高复用,先完成品牌参数化并用于房间破冰 |
| P1 / 66 | 漂流瓶 | 补身份、审核、次数、通知和房间关系链 |
| P1 / 66 | 房间抽奖工具 | 验证创建者权限、房间参与、定时开奖、结果广播与历史 |
| P1 / 60–65 | 水果串串、奔向 Qni 星、熊猫上树、我拼你猜、奖状打印机、色块消消乐、表情合成工坊 | 复用现有实现,分别验证成绩播报、UGC、图片消息、排行和轻经营 |
| P2 | 其余已有源码或待规则核对的游戏 | 在共用 Bridge、治理和播报能力稳定后批量接入 |
| P3 / 28 | 剪影墙、成分鉴定瓶、雪战上海滩 | 当前远端 main 与本地 catalog 均未发现实现,源码同步后重新评分 |
没有游戏达到 P0:P0 留给房间生命周期、角色权限、RTC/麦位、游戏容器与实时状态协议。24 项逐项分数、判断和置信度见 game_integration_priority.csv。
11.5 P0 能力评分补充#
- 房间生命周期与基础配置(90):一键创建、进入、退出/最小化、公开列表、房名、公告、密码、背景、房型。
- 成员角色、安全与管理日志(82):房主/管理员/成员权限矩阵、黑名单、敏感动作确认和审计。
- 语音、麦位与实时状态(80):RTC、上麦申请、自由上麦、排麦、主持席、音频路由、弱网状态。
- 游戏容器与房间内启动编排(93):把现有玩法接入统一房间上下文 Bridge,定义准备/开局/结算协议、断线重连和多端生命周期。
这里的分数衡量综合价值,不等于研发串行顺序;真正的业务实施顺序以 11.1 的 P0 闸门表为准。P0 验收不以“页面做完”为准,而以 6 人房间可以创建、进房、上麦、准备、启动已有 H5 游戏、结算并安全退出为准。
11.6 P1:先接入已有游戏,再做共用玩法引擎#
- 挖宝达人 + 引力球首批房间化:前者是本轮热度第一,源码同步后验证经营型玩法;后者本地目录可直接核对,可先行验证实时操作型玩法,不互相阻塞。
- 主持题库引擎:一次支持找猫猫、谐音梗猜图、马赛克猜图、图片猜猜猜、脑筋急转弯、图形推理、巧算24点,统一题库、答案权限、下一题倒计时和房间广播。
- 音乐杀 1V1/2V2:验证同步对战、AI 补位、曲目风格和双模式房型。
- 我猜歌贼6:验证双队、文本旁路答题和题库运营。
- 宿主返回栈修复:经营活动退出后必须回到来源房间,不得落入公共房间或触发无关付费/等级弹层。
11.7 P2:提升复用、经营和召回#
- 投票、答题器与 AI 计分器:做成房间工具插件,而不是某游戏私有功能。
- 收藏、邀请与房间召回(51)。
- 房间背景与装扮资产(47)。
- 房间支持与贡献奖励(43):待礼物/消费链路稳定后上线。
11.8 P3:长尾和高成本内容#
- KTV 完整点歌体系(39):本轮样本热度低,且受曲库版权、音频链路和演唱体验影响,先保留房型接口。
- 盖个摩天楼房间化(38):已有资产可低成本接入,但本轮热度较低,排在主验证玩法之后。
评分明细见 feature_priority.csv。优先级公式为:关联房型热度 45% + 核心链路依赖 25% + Wira 复用度 20% + 实现成本反向分 10%;P0 ≥ 80、P1 60–79、P2 40–59、P3 < 40。
12. 建议的 PRD 数据模型#
Room
├── identity: roomId, name, ownerId, createdAt
├── configuration: roomType, subMode, seatLayout, password, public, background
├── governance: roles, permissions, blacklist, operationLogs
├── realtime: members, seats, micQueue, audioState, connectionState
├── session: phase, readyUsers, minimumPlayers, starterRole, gameContext
├── economy: gifts, contribution, rewards, ranking
└── growth: collection, invitations, exposureSource, revisitState
所有重要文案应由状态驱动:人数不足显示最低人数;未准备显示谁需要准备;无开局权限时不展示可点击主按钮;切换房型造成麦序损失时必须说明副作用。截图里出现的短 Tips 应作为状态机的输出,而不是写死在各个页面。
13. 限制、风险与下一轮建议#
- 本轮只采样一个时段,且长列表限页,结论是方向性快照;下一轮建议覆盖工作日/周末、午间/晚高峰至少 6 个时点。
- 列表中的人数会在几分钟内变化,同一房间跨标签取本轮最大可见值,只适合比较相对热度。
- 投票与 AI 计分攻略 WebView 内容未成功加载;管理员委派、踢人、付费、礼物和正式多人开局因安全边界未执行。分享已到渠道选择层,但未发送。
- 按用户最新指令,24 个玩法 Box 游戏不再在 QNI App 内逐项启动深挖;QNI 侧保留卡片/排序/预览,基础玩法改由本地 Wira 源码提取。20 项已有源码证据,4 项等待本地目录同步,不把缺少源码的部分按名称推断。
- 本地
wira-mini-games/catalog/games.json当前只列 20 项;已核对本地origin/main与 GitHub 远端main指向同一提交,远端也只公布这一分支,仍未发现挖宝达人、剪影墙、成分鉴定瓶、雪战上海滩 4 项。用户确认已开发,但本报告不会猜测未出现在当前远端主线的目录名或规则。 - 经营活动容器返回时曾落入公共房间并弹出等级/付费层,虽已安全恢复,但说明返回栈、来源房间和弹层队列需要专项测试。
- 当前素材包共 224 张原始截图、214 份 UI XML、44 张 PRD 精选图;截图清单记录 213 组同名 XML 和 11 张无同名 XML 的历史/诊断截图。游戏题库新增 47 张过程与结果截图,其中 41 张为可纳入结论的界面实测、6 张为误触或重复诊断。报告不回填或伪造缺失控件树。
- 游戏题库来自服务端当前可见目录;本轮已逐分类到“没有更多了”,但它仍是单时点内容快照。后续若题库增删或运营排序改变,应按题目 ID 和版本号做增量同步,而不是用标题覆盖。
- KTV 点歌权限入口已确认,但全部枚举值主要来自静态文案,需要多人账号实测。
- “未识别玩法”需要下一轮进入房间或做图标 OCR 后拆分,避免把多个长尾游戏聚合。
- 若进入研发,优先补充三份规格:角色权限矩阵、房间实时状态协议、H5 房间 Bridge Schema。它们决定后续玩法能否低成本复制。
14. 交付物索引#
完成度:三组菜单 35 项台账全覆盖;房间玩法 14/14;房间工具 8/8;基本功能 8/8;经营入口 5/5;玩法 Box 24/24 已完成列表与 Wira 映射;游戏题库 6 类 56/56 完成目录保存,其中海龟汤 20/20、看图猜词 4/4、谁是卧底 6/6 完成深层答案采集,并整理出 90 组卧底词对。